Marvel Snap: Salvajes mazos y combinaciones con Ka-Zar

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Entre las primeras cartas que los jugadores desbloquean en su nivel de colección en Marvel Snap, hay algunas que puede parecer que no son gran cosa, pero con la combinación y circunstancias adecuadas pueden convertirse en las piezas centrales de unos mazos que poco o nada tienen que envidiar a otras de niveles mucho más altos de la colección.

En esta guía del juego de cartas revelación del momento vamos a sugeriros algunos mazos y combinaciones de cartas que se han mostrado realmente competitivos con Ka-Zar como carta central.

Carta de Ka-Zar en Marvel Snap

La carta de Ka-Zar, el rey de la selva de la Casa de las Ideas, es una que pese a que no es de uno de los personajes más conocidos (al menos dentro del reciente UCM), es un auténtico líder y héroe capaz de liderar a otros no tan fuertes como él en su causa. Y en Marvel Snap eso se traduce en una carta que puede potenciar a más de la mitad de nuestro mazo en algunos casos.

Marvel Snap Ka Zar

Estamos hablando de una carta de coste de energía cuatro e igual poder que tiene un rasgo continuo: todas las cartas de coste de energía uno aumentan su poder en uno mientras Ka-Zar esté en juego. Es una de las cartas técnicas más poderosas y fáciles de usar para los novatos en el juego, y con potencial para encontrar su lugar como carta suelta en escenarios que las ubicaciones nos otorguen otras de coste uno "gratis" (como las ardillas o las rocas).

Con una estrategia tan centrada alrededor de cartas más "pequeñas", debemos tener en cuenta que vamos a cubrir mucho terreno en las ubicaciones. Pero hay que tener cuidado, podríamos quedarnos sin espacio para poder jugar las otras cartas más fuertes que tienen que apoyar a Ka-Zar o no poder jugar algunas de determinado coste por algunos rasgos de ubicaciones. Echemos un vistazo a unos cuantos mazos que pueden hacerse con cartas que desbloqueamos en los 100 primeros niveles de colección.

Mazo de Ka-Zar primerizo

Base Mazo Kazar 1 Ab

En este mazo inicial nuestro objetivo es anular alguna de las cartas de bajo coste del rival con Elektra, y reforzar nuestra posición con Rocket si prevemos que nos va a disputar una ubicación. Antman es una que veremos en todos los mazos, y Iron Heart potenciará más algunas cartas de coste uno. Evidentemente Ka-Zar debe jugarse en el turno cuatro, pero también podemos reservarlo para el cinco si jugamos a Jessica Jones, pero nunca en el mismo sitio que ella. Es recomendable jugar a Odin donde Iron Heart como mini combo final.

Mazo de Ka-Zar final flexible

Base Mazo Kazar 2 Ab

Pese a que el combo Elektra-Hawkeye-Antman era una excelente estrategia de salida, los hemos substituido por otras cartas con algo más de poder y utilidad.  Incorporamos a Wolfsbane, que sirve de refuerzo a cartas bajas y en combinación con Antman es una apuesta segura. El nombre de este mazo viene porque en el ultimo turno tendremos que elegir entre una potenciación global con Blue Marvel, o reforzar a Antman o Ka-Zar con Spectrum según en qué ubicación se necesiten.

Mazo de doble golpe y refuerzo continuo de Ka-Zar

Base Mazo Kazar 3 A

De estos tres ejemplos es el más difícil de jugar, pero devastador si se hace bien. La idea es escalonar los efectos Ka-Zar con Iron Man y Onslaught en los dos últimos turnos. Hay que repartir nuestras cartas en dos ubicaciones que nos beneficien. La presencia de Bruja Escarlata es para cambiar el efecto de una ubicación que no nos interese. Idealmente, en el turno cinco poned a Iron Man a rellenar el hueco que falte para Antman. En el turno final, si no conseguimos rellenar la ubicación, jugad ahí a Onslaught para asegurar la ubicación y reforzar a Iron Man y Antman.

Otras cartas de coste uno recomendables

Antes de concluir, explicaros brevemente el porque de las otras cartas no comentadas de nivel 1:

  • Uatu y Mantis son cartas de utilidad; el primero para anticiparnos a la revelación de las ubicaciones que nos perjudican y la segunda para tener una carta extra que jugar e intentar adivinar la estrategia del enemigo al robarle una carta si surte su efecto al revelarse.
  • Yondu y Korg son cartas disruptivas; obligaremos a nuestro rival a descartar una carta, viendo parte de su estrategia en el proceso, y con Korg podemos hacer que robe rocas que de poco o nada le servirán.
  • Angel está como comodín por si nuestro rival elimina una carta con Elektra o una ubicación la destruye. Combina muy bien con Nova, que si muere potenciará a nuestras otras cartas (y hará que entre Angel en juego si no está en nuestra mano), y si no, se beneficiara del efecto de Ka-Zar.
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