Marvel Snap: Consejos para principiantes

Marvel Snap Portada Guía
Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

El juego de cartas centrado alrededor de los héroes y villanos de la Casa de las Ideas ha empezado fuerte su trayectoria. Marvel Snap, el último trabajo de los creadores de Hearthstone es un juego de cartas mucho más profundo de lo que os podáis imaginar. Sus batallas, aunque rápidas comparadas con las de otros juegos, tienen su miga, y las posibilidades de los mazos son como el multiverso (o casi), inabarcables.

Pero como todo juego de cartas, a pesar de que sea fácil de aprender, puede resultar abrumador al principio y difícil de dominar. No sólo por el hecho de saber qué cartas combinan mejor con otras, o alrededor de cuál de los cientos de personajes de Marvel podemos construir nuestro mazo. Las ubicaciones a capturar para ganar la partida también serán un factor importante a tener en cuenta si queremos vencer.

Por ello, en esta guía para el juego de cartas disponible para dispositivos Android y PC encontraréis algunos consejos para empezar vuestra trayectoria en Marvel Snap y familiarizaros con algunas reglas básicas del juego y otras que no están tan claras o que pueden induciros a equivocación.

Cómo jugar una partida de Marvel Snap

Las partidas de Marvel Snap tienen un planteamiento muy simple. Tenemos un mazo de 12 cartas a nuestra disposición con el que debemos controlar dos de tres ubicaciones que hay en el tablero. Disponemos de seis turnos para jugar nuestras cartas y sumar más puntos de poder que nuestro adversario. Los turnos se juegan simultáneamente lo que debemos saber anticiparnos a posibles movimientos de nuestro rival.

Marvel Snap Valores Cartas Estos son dos de los valores que debemos mirar a la hora de decidir si poner en juego o no una carta

Para jugar una carta, tenemos que pagar su coste en energía, que viene indicado por el número que hay en la esquina superior izquierda de la misma. La energía de la que disponemos aumenta con cada turno (uno en el primero, dos en el segundo...) hasta seis en el turno final. El otro valor es el poder que tiene la carta, que determinará si controlamos la ubicación donde la pongamos o no.

Si al acabar el turno seis la suma del poder de nuestras cartas en la ubicación es mayor que las del enemigo en dos de las tres ubicaciones del tablero, habremos ganado.

Rasgos de las cartas

Aparte de sus valores de coste de energía y poder, bastantes cartas tendrán rasgos que distintos tipos. Esto son efectos que pueden afectar a la carta que acabamos de poner en juego, a otras, o a otros elementos como las ubicaciones. La mayoría de estas cartas suelen aplicar sus efectos de forma continua (mientras estén en el tablero) o al momento de revelarse cuando las jugamos.

Marvel Snap Cartas Con Rasgos En esta imagen podéis ver dos ejemplos de cartas con rasgo; uno contínuo con Namor, y uno al revelarse con Wolfsbane

Estos rasgos, en conjunción con los que pueden tener las ubicaciones, nos permiten potenciar el poder de las cartas que ya tenemos en juego, en nuestra mano, o nuestro mazo. Es importante leer bien estos rasgos y tratar de construir mazos cuyas cartas tengan una gran sinergia con otras. Sólo así podemos conseguir realizar combinaciones que nos den un poder mucho mayor en una ubicación que el que conseguiríamos con cartas normales.

Las ubicaciones y sus rasgos

No sólo las cartas tienen rasgos que afectan a las otras en partida. Uno de los atractivos de Marvel Snap es que cada partida es distinta por los rasgos aleatorios que pueden tener las tres ubicaciones a disputarnos con el rival. Habrá veces que esos rasgos sean de potenciación para nosotros, el enemigo, o que ambos prefiramos evitar a toda costa. Y otras veces incluso serán tan potentes que bastará que planeemos la partida en torno a una única ubicación.

Marvel Snap Rasgos Ubicaciones Fijaos que en este caso los rasgos de las dos primeras ubicaciones nos obligaban a jugar en ellas cuantas más cartas pudiéramos en los cuatro primeros turnos

Al igual con los rasgos de las cartas, es importante leer y entender bien qué hará el rasgo de cada ubicación, o incluso el orden en que se sucedan. Al principio de la partida, sólo veremos el rasgo de la primera ubicación. Para cuando termine el tercero, todas las ubicaciones habrán sido reveladas, y a veces eso nos obligará a cambiar la estrategia. Un detalle importante: los rasgos de algunas ubicaciones sólo tienen efecto a partir del turno en el que se revelan.

Preguntas habituales a ciertas situaciones

  • En caso de empate al final del turno seis ¿Quién gana la partida?: Si los dos controláis con la misma cantidad de puntos una ubicación y hay que desempatar, gana el jugador que sumando el poder que tenga en todas las ubicaciones obtenga el valor más alto.
  • ¿Cómo se decide qué cartas resuelven su efecto o se revelan primero?: Igual que con el desempate, el jugador que en ese momento de la partida sume más puntos de poder en todas las ubicaciones revelará sus cartas primero, o sus rasgos entrarán en juego antes que los del otro.
  • ¿Hay diferencia entre el termino jugar una carta y mover una carta?: Sí. Jugar una carta implica sacarla por primera vez al tablero, mientras que moverla implica exactamente eso. Esto es importante ya que algunas ubicaciones suelen diferenciar entre producir un efecto o no si jugamos o movemos una carta a ellos.
  • ¿Debo gastar toda la energía en todos los turnos?: No es necesario, depende de tu mazo, las cartas que tengas en la mano y la estrategia que quieras llevar. De hecho, habrá veces que te interesará más en los últimos turnos jugar de dos a tres cartas de coste bajo en vez de una sola de alto coste. Pero ten en cuenta que la energía que no gastes no se acumulará en el siguiente turno.
Comentarios cerrados
Inicio