Marvel Snap: Qué hacer y qué no hacer para marcarse faroles con la declaración de Snap

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Una de las mecánicas que hace que Marvel Snap sea un juego tan intenso, pese a lo breve de sus partidas, es el chasquido o Snap, que además da nombre al título de Second Diner Studio. Es además un tipo de "movimiento" muy similar al que podemos ver en otros juegos de cartas, como el Póker, y que si también sabemos utilizar el juego psicológico, nos puede dar partidas sin despeinarnos demasiado, aunque también tiene sus riesgos, y altos.

Por eso en esta guía de Marvel Snap os queremos explicar en qué consiste el chasquido, para qué sirve, cuándo usarlo y cuándo no usarlo; tanto si queremos hacer una apuesta fuerte porque creemos que vamos a ganar como si sólo estamos intentando marcarnos un farol.

Qué es el "Snap" de Marvel Snap y para qué sirve

En Marvel Snap, de momento, sólo existe un modo de juego: el que nos permite subir o bajar de rango como jugador en función de las partidas que ganemos o perdamos. Esta variación en nuestro rango se determina por los Cubos que están en juego en cada partida. Normalmente, al acabar el turno seis, el ganador se lleva dos cubos, y se le resta al perdedor la misma cantidad.

Marvel Snap Cubos Y Rangos A

Alternativamente, es posible que nuestro rival o nosotros mismos nos retiremos si la victoria es poco probable para minimizar las perdidas; o sea, si no hemos alcanzado el turno seis, el ganador y el perdedor sólo restarán o sumaran un cubo. Pero existe la posibilidad de ganar más cubos, ya sea al final de la partida, o incluso cuando el rival se retira. Y eso se consigue con el "Snap" o chasquido.

Básicamente, declarar que hacemos un "Snap" implica que estamos seguros de nuestra victoria, y que si llegamos al turno seis, ganaremos cuatro cubos en vez de dos, y nuestro rival perderá otros tantos. Ergo, no sólo es una forma de aumentar rápidamente nuestro rango sino de amedrentar al adversario y forzarle a retirarse. Si él o ella también se sienten con posibilidades de ganar, pueden responder con un segundo chasquido, en cuyo caso, al final de la partida una de los dos se llevará o perderá ocho cubos.

Cómo y cuándo hacer Snap

Para hacer "Snap" basta con tocar el cubo que hay arriba de la pantalla en nuestro móvil, o hacer clic en el en la versión de PC. Se puede hacer en cualquier momento de la partida, salvo cuando el turno seis se está resolviendo. Nuestro adversario -o nosotros si nos lo ha hecho el rival previamente- puede respondernos con otro Snap en cualquier momento, con la misma restricción de que no funcionará cuando el turno seis se esté resolviendo.

Señalar que si hacemos o nos han hecho "Snap", doblar la apuesta en cubos no tendrá efecto si nuestro rival o nosotros nos retiramos antes de jugar el próximo turno. Si tras haber hecho "Snap", cuando los dos acordemos jugar el turno siguiente, la ganancia en cubos será de dos o cuatro cubos, en función del momento de la partida o si ambos hemos hecho el chasquido.

Recomendaciones y riesgos sobre el uso del Snap

En general, no es recomendable hacer "Snap" al principio. Principalmente porque apenas tenemos información de los rasgos de las ubicaciones, qué mazo usa nuestro adversario, o de si podremos poner en juego la estrategia que tenemos en mente con el nuestro por las cartas que vayamos robando. Es más, si hemos calculado mal y el rival nos responde con un Snap más adelante y persistimos, si nos retiramos, perderemos cuatro cubos, que ya son muchos. Y ya si perdemos en el sexto turno podríamos perder un nivel de rango.

Marvel Snap Farol Fallido A En este caso concreto, nuestro oponente se marcó un farol en los primero turnos al que respondimos en el quinto; no supo ver que íbamos en serio y no se retiró.

Ante tal caso, siempre es mejor esperar como mínimo hasta el tercer o cuarto turno para hacer nosotros Snap o responder al del rival. Sin embargo, hacerlo prematuramente o antes de esa recomendación también puede servirnos, ya que en esencia estamos marcándonos un farol que si el contrincante no capta, le hará jugar con dudas el resto de la partida.

El Snap como farol y contra farol

Muchos juegos de cartas se ganan con la mente antes que con lo que tenemos en la mano y mirando al rival. Por supuesto aquí no se aplica lo de poner "cara de Poker" porque no podemos vernos. Antes ya os hemos dicho que hacer un Snap es algo que puede desequilibrar al adversario, pero es un arma de doble filo, porque se le puede responder con otro si hay sospechas de que es un farol. La forma de identificarlos en Marvel Snap es el momento de hacerlo.

Si nuestro rival se apresura mucho en responder al nuestro, probablemente sea un intento de hacernos un contra farol pero sin mucha fe en ello, aunque no es un indicador fiable. Si por el contrario, se toma su tiempo para responderos, o lo hace en el penúltimo o último turno, probablemente vaya en serio. Como no hay una norma escrita en piedra, si tenéis más dudas que certezas, es mejor retirarse a tiempo y recuperar más adelante lo perdido. Como se suele decir, una retirada a tiempo es una victoria.

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