5 claves por las que Return to Monkey Island es una gran aventura gráfica, según Ron Gilbert

5 claves por las que Return to Monkey Island es una gran aventura gráfica, según Ron Gilbert

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Return to Monkey Island

El regreso de Return to Monkey Island supone para los amantes de las aventuras gráficas una gran noticia. No en vano, cuando hablamos de Monkey Island, lo hacemos como una saga referente en su género y en los videojuegos en general. Una entrega que nació en el año 1990 de la mano de Ron Gilbert y que potenció una época dorada llenas de aventuras point & click en la que LucasArts se disputaba el trono con Sierra.

Si bien los hay que opinan que el género está muerto, (al menos el concepto clásico), lo cierto es que a lo largo de los años siempre ha habido una tirada de títulos que han impedido que se apagaran las brasas de este. La Fuga de Deponia, Fran Bow, Castleville Castle, Lone McLonega, Mutrópolis, Little Kite...son sólo unos pocos ejemplos que corroboran este hecho.

Sin embargo, no todas las aventuras gráficas funcionan y algunas caen por su construcción en sí. Al contrario de lo que pueda parecer, crear un juego de este tipo requiere tener claros una serie de elementos base y, si bien os hablaba anteriormente de Ron Gilbert, ha llegado el momento de recuperarlo para hablar de 5 elementos que considera que debe tener toda aventura gráfica y os voy a contar porqué Return to Monkey Island las cumple todas.

5 claves por las que Return to Monkey Island es una gran aventura gráfica, según Ron Gilbert

Nos remontamos hasta el año 1989 para sacar del cajón el artículo “Why adventure games suck” en el que Ron Gilbert explicaba algunas pautas que él considera que son importantes a la hora de construir una aventura gráfica y las analizamos junto con Return to Monkey Island para explicar porqué ha sido tan bien recibida por parte de la crítica y de los jugadores. Cabe destacar que el resumen de este artículo lo hemos podido consultar a través de la web Skip Intro.

1.Misiones claras en su objetivo

Las misiones tienen que ser bastante intuitivas y que se puedan resolver mediante el razonamiento. Cuando una aventura gráfica se basa en el ensayo y error de combinaciones, podemos darla por fallida. En Return to Monkey Island se nos marca en todo momento y de forma clara cuáles son nuestras tareas. No sólo tenemos una nota con ellas, sino que en todo momento tenemos claro lo que tenemos que encontrar y qué hacer con ello. Es decir, si necesitamos una calavera prensada, sabemos fácilmente dónde recurrir y qué tenemos que hacer. Sin embargo, por el camino se rompe la máquina que necesitamos y ahí es donde entra en juego el puntito de dificultad.

Guía de Return to Monkey Island

2.Un objetivo final claro

Siempre debe existir un objetivo principal que tengamos claro. En este caso es encontrar el Secreto de Monkey Island, pero para ello, tenemos que recorrer un camino dividido en varias secciones. Durante este camino, encontraremos diferentes puzles, pero siempre con la prioridad clara. Por ejemplo, en Return to Monkey Island queremos encontrar el secreto, pero primero tenemos que conseguir una tripulación. Una vez la tengamos, necesitamos la poción y así sucesivamente, pero siempre teniendo claro el objetivo y la resolución.

3.Puzles que avancen la historia

Los puzles deben tener coherencia y sensación de avance en su resolución. De no ser así, la frustración puede aparecer en el jugador al haber estado dedicando un tiempo a algo que no tiene importancia. Si atendemos a Return to Monkey Island, veremos que esta regla se cumple y que si hay algún puzle secundario no deja de estar claro que es algo opcional a lo que el jugador acude si quiere o no.

Return to Monkey Island

4.Nada de ensayo y error

Es un punto vital que los puzles puedan seguir cierto razonamiento lógico. Es más común de lo que parece que existan enigmas que se solucionen mediante ensayo-error. Esto suele ocurrir  cuando tenemos que combinar objetos en el inventario sobre todo y probar estas combinaciones en el problema en sí. Sin ir más lejos, en la Fuga de Deponia ocurre y eso que considero que es una aventura gráfica bastante divertida.

5.No hay vuelta atrás

El último punto de interés, (aunque hay más), es el hecho de que no puedes poner elementos necesarios para el avance en zonas a las que no vas a poder volver de forma natural. Si esto es así, provocaría que el jugador tuviera que reiniciar y depender del último punto de guardado. En el caso del juego que nos ocupa hoy, tiene una división por capítulos o partes que permiten completar las zonas sin necesidad de dejar elementos atrás.

Return to Monkey Island claves
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