Baraja para hacer mucho daño con escopeta en Back 4 Blood

Guia Baraja Escopeta Back 4 Blood
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Aunque un buen puñado de barajas de Back 4 Blood se centran en aguantar (bastante necesario en los niveles más altos de dificultad), la que te traemos en esta guía tiene un objetivo bastante distinto: ser una auténtica bestia con la escopeta. Pocas armas hay tan potentes a corto alcance, aunque tiene sus inconvenientes.

Si hay que destacar un defecto de las escopetas es la lentitud de recarga. No obstante, con la baraja esto se arregla enormemente, y se prima mucho el ir cambiando entre armas para acabar haciendo una auténtica animalada de daño (además de recargar rápido y tener bonificaciones por alternar entre tus dos armas). Así es la versión que propone PNDK&M.

Baraja de daño con escopeta en Back 4 Blood

Estas son las 15 cartas que querrás en el mazo:

Baraja daño escopeta Back 4 Blood
  • Cambio exprés: al cambiar de arma en los 0.75 segundos posteriores a tener munición baja, se obtiene un 20% de daño extra durante 5 segundos.
  • Recarga táctica: al guardar un arma se recarga, -15% de capacidad de munición.
  • Gallito: +75% de velocidad de cambio de armas, cuando recibes daño tu puntería se reduce un 20% durante 3 segundos.
  • Acoplador de cargador: +50% de velocidad de recarga a cosa de no poder apuntar con la mira.
  • Dios de la munición: las armas secundarias tienen munición ilimitada pero se recargan un 20% más lento.
  • Eliminación rápida: +50% de puntería a costa de no poder apuntar con la mira.
  • Enfréntate a tus miedos: obtienes 3 puntos de salud temporal cada que mates a un infectado en un radio de 2 metros.
  • Matón armado: cuando usas una escopeta, obtienes salud temporal por cada balín que alcance al objetivo.
  • Hiperconcentrado: +50% de daño en los puntos débiles a costa de -5% de resistencia al daño.
  • Instinto asesino: +30% de daño en los puntos débiles a costa de no poder apuntar con la mira.
  • Estrategia Arriesgada: +3'% de daño en los puntos débiles a costa de -5% de resistencia al daño.
  • Picadora: cada bala que alcance al objetivo hace que reciba 1% más de daño durante 3 segundos hasta un máximo del 15%.
  • As de la escopeta: +40% de velocidad de recarga con la escopeta.
  • A tiro hecho: +10% de daño de balas, +150% de penetración de las balas a costa de perder 5 monedas con cada eliminación de mutación.
  • Casco de motorista: +15% de resistencia al daño, +10 puntos de salud y no puedes apuntar con la mira.

El mazo juega muchísimas cartas que impiden apuntar, lo cual no es ningún problema al usar escopeta. La velocidad de recarga es una auténtica locura, y también se consigue una velocidad de recarga realmente potente (sobre todo para situaciones en las que necesites sí o sí usar la escopeta).

No obstante, lo ideal va a ser SIEMPRE estar cambiando entre armas en cuanto veas que te quedan pocas balas. El motivo es simple: al cambiar de armas se recargarán, y SIEMPRE tendrás balas en la secundaria por la carta Dios de la munición.

Como ya te puedes imaginar, busca SIEMPRE tener una escopeta como arma principal y otra escopeta más como arma secundaria.

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