Objetos radiantes del Set 5.5 de TFT: todo lo que debes saber

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Con la llegada de cada nuevo gran parche de TFT, vemos como algunos campeones dejan el set y llegan otros nuevos. Además, también algunas mecánicas del juego se van y llegan otras nueva, juntos a clases y orígenes. Este es el caso del Set 5.5, que cambiará bastante el metajuego del auto battler de Riot.

Los objetos de Sombra desaparecerán con este Set 5.5, y es que hay una mecánica nueva que la sustituirá: los objetos radiantes. Estos objetos tendrán características distintas a sus predecesores, y supondrán un cambio enorme en la partida.

Qué son los objetos radiantes del set 5.5 de TFT

Estos objetos serán versiones mejoradas de los objetos normales. No obstante, no se podrán crear, y es que aparecerán en la fase 3-6. Se te darán a elegir 5 opciones de las 32 disponibles, y el objeto que elijas podrá cambiar el devenir de la partida enormemente.


estadísticas

Habilidad

Bonus radiante

sanguinaria

40 Daño, 20 Resistencia mágica

El portador recupera un 50% del daño físico que haga como vida. Si baja del 40% de vida, consigue un escudo equivalente al 60% de su vida que aguanta 5 segundos.

30 Daño

Hoja mortal

20 Daño

Matar o ayudar a matar a un enemigo da 15 de AD extra, acumulaciones infinitas. Se empieza con 4 cargas.


Matagigantes

10 Daño,10% Velocidad de ataque

Los ataques y habilidades hacen un 10% más de daño. Si el objetivo tiene más de 1100 de vida, el bonus aumenta a un 75%.


ÁNgel Guardián

10 Daño, 20 Armadura

Al morir, el portador revive con un 100% de vida y sin CC (una vez)

30% Velocidad de ataque

Sable Pistola

10 Daño, 10 AP

Los hechizos y daño verdadero curan un 50%. Si ya tiene toda la vida, genera un escudo de 600 de vida como máximo.

30 AP

Filo infinito

35% de probabilidad de crítico, 10 Daño

Cada punto de crítico que supere el 100% de probabilidad dará un 1% extra de daño crítico.

40% de probabilidad de crítico

shojin

10 Daño, 15 Maná

Los ataques dan 15 de maná adicional.


HERALDO DE ZEKE

10 Daño, 150 de Vida

El portador y los aliados a una casilla de distancia en la misma fila al comienzo del combate consiguen 50% de velocidad de ataque para el resto del combate.


BASTÓN DEL ARCÁNGEL

10 AP, 15 Maná

Con cada uso de habilidad se genera AP igual al 75% del maná total del personaje.


CHISPA IÓNICA

10 AP, 20 Resistencia Mágica

Los enemigos a 4 casillas como máximo reducirán su resistencia mágica un 50%, recibiendo un 400% de su maná como daño verdadero.


GUANTELETE ENJOYADO

15% probabilidad de crítico, 10 AP

El daño mágico y verdadero puede ser crítico, y se recibe un 80% de daño crítico extra.


MEDALLÓN HIERRO SOLARI

10 AP, 20 Armadura

El portador y los aliados a una casilla de distancia en la misma fila al comienzo del combate consiguen un escudo de 600/700/800.


RABADON

20 AP

Da un total de 100 de AP, componentes incluidos.


MORELLO

10 AP, 150 Vida

Las habilidades del portador queman un 40% de la vida total durante 10 segundos a los enemigos a los que golpee, reduciendo las curas un 50%.


BUFO AZUL

30 Maná

Al usar una habilidad, el portador consigue 30 de maná instantáneamente.

30 AP

CáLIZ DE PODER

15 Maná, 20 Resistencia Mágica

El portador y los aliados a una casilla de distancia en la misma fila al comienzo del combate consiguen 50 de AP.


CORAZÓN HELADO

15 Maná, 20 Armadura

Reduce un 50% la velocidad de ataque de los enemigos a 2 casillas.

45 de maná inicial

MANO DE LA JUSTICIA

15 Maná, 15% de probabilidad de crítico

Al comienzo del combate, el portador consigue 45 de Daño, 45 de AP y se cura un 40% del daño que haga.


REDENCIÓN

15 Maná, 150 Vida

Un aura de curación sale cada 5 segundos del portador, curando un 40% de vida que le falte a los aliados a 2 casillas. Además, los que reciban el efecto recibirán un 30% menos de daño durante 5 segundos.


STATIKK

15 Maná, 10% Velocidad de ataque

Cada 3 ataques se crea un rayo que golpea a 6 enemigos y les baja la resistencia mágica un 50%, además de hacerles 100 de daño verdadero.


GARRA DE DRAGÓN

40 Resistencia mágica

Da 500 de Resistencia mágica, incluidos los componentes.

30 AP

PROTECTOR PÉTREO GÁRGOLA

20 Resistencia Mágica, 20 Armadura

Por cada enemigo que haga objetivo al portador, ste consigue 40 de armadura y resistencia mágica extra.


FAJÍN

15% de probabilidad de esquivar, 20 Resistencia Mágica

Inmunidad al CC durante 30 segundos

30% de velocidad de ataque

HURACÁN DE RUNAAN

20 Resistencia Mágica, 10% Velocidad de ataque

Los ataques crean un dardo que hace 110% de daño y aplica efectos de impacto.

30% de velocidad de ataque

CÉFIRO

20 Resistencia mágica, 150 Vida

El portador levanta a un oponente en el aire al comienzo del combate durante 10 segundos, ignorando las inmunidades de CC.

10% velocidad de ataque para todo el equipo

CHALECO DE ZARZAS

40 Armadura

Evita críticos y los enemigos cercanos reciben 150/200/300 de daño mágico cada vez que el portador reciba un ataque. Este efecto se podrá dar cada 2.5 segundos.

40 Armadura

VELO

20 Armadura, 15% de probabilidad de esquivar

El portador lanza un rayo al empezar el combate que aumenta el maná necesario para lanzar una habilidad del enemigo un 65% (solo para el primer uso de la habilidad).

15 Maná para todo el equipo al inicio del combate.

CAPA FUEGO SOLAR

20 Armadura, 150 Vida

Un enemigo al azar a 4 casillas como máxima se quema un 40% de su vida total durante 10 segundos, reduciendo su curación un 50%. Este efecto se aplica cada 2 segundos.


RESOLUCIÓN TITÁNICA

20 Armadura, 10% Velocidad de ataque

Al recibir daño, se consigue 6 de daño y 6 de AP. Este efecto se puede acumular 25 veces, momento en el que se consigue 50 de armadura y 50 de resistencia mágica.


ÚLTIMAS PALABRAS

10% de probabilidad de crítico, 10% de velocidad de ataque

Al golpear con un crítico, el oponente golpeado baja un 70% su armadura para el resto del combate (efecto no acumulativo).

30% de probabilidad de crítico

GUANTES DE LADRÓN

15% de probabilidad de crítico, 15% de probabilidad de esquivar

Al comienzo de cada combate el personaje consigue 2 objetos radiantes al azar para dicho combate.


GARRA TRAMPA

150 de Vida, 15% de probabilidad de esquivar

Todos los aliados consiguen un escudo que bloquea la primera habilidad al inicio del combate.


WARMOG

300 de Vida

Da un total de 2000 de vida, componentes incluidos.


PORTAL DE ZZ'ROT

150 de Vida, 10% de velocidad de ataque

El personaje provoca a los enemigos a 2 casillos, y al morir crea una criatura del vacío que también provoca a los enemigos.


CAÑÓN DE FUEGO RÁPIDO

40% de velocidad de ataque

Aumenta el rango de ataque en 2 casillas y el portador ya no puede fallar


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