Los mejores mazos para el desafío de las arenas en Clash Royale

Los mejores mazos para el desafío de las arenas en Clash Royale
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El desafío de las arenas ha vuelto a Clash Royale y para participar en él tendremos que crear nuestro propio mazo con cartas desbloqueadas hasta una arena específica. Como empezamos desde la primera arena, en la siguiente guía encontrarás recomendaciones de los mejores mazos para cada una de ellas. ¡No te lo pierdas!

Mejores mazos para el desafío de las Arenas en Clash Royale

Arena 1

carta

función

coste


gigante

La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada.

5

Gigante

arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

Archers 1

mini pekka

El Mini Pekka tiene muchísimo ataque, pero poca defensa, así que suele recomendarse para defender. Dos golpes rápidos y acaba con el enemigo terrestre. Si lo usamos para atacar no durará demasiado.

4

Mini Pk 1

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

Arrowscard 1

esbirros

Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire.

3

Esbirros 1

duendes

Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan y además pueden acompañar al Gigante.

2

Duendes 1

duende forzudo

Este sería un complemento de ataque a la vez que una distracción en nuestro terreno para desviar a los enemigos. Se coloca en nuestra zona y mientras lo atacan nuestras torres defiendes. Una vez hayan acabado con la estructura el duende saldrá hacia la base enemiga.

4

Jaula Del Forzudo 1

mosquetera

La Mosquetera ataca con menos velocidad, pero cubre enemigos aéreos y terrestres con buena potencia. Se suele usar para defender, pero también para llegar a la torre y hacer un buen pico de daño.

4

Mosquetera 1

Arena 2

carta

función

coste


gigante

La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada.

5

Gigante 2

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

Arrowscard 1

esqueletos

Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una orda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función

3

Ejercito De Esqueletos 1

bebe dragón

Sustituye a los esbirros. Ataca más lento, pero es mucho más resistente y difícil de tumbar.

4

Baby Dragon Info 1

duendes

Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan y además pueden acompañar al Gigante.

2

Duendes 1

duendes con lanza

Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja, ya que el Bebé dragón lo sube.

2

Speargoblinscard 1

arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

Archers 1

bombardero

Una opción muy barata y muy buena para limpiar el campo de hordas enemigas.

2

Bombercard 1

Arena 3

carta

función

coste


barril de duendes

El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival.

3

Barrel

bombardero

Una opción muy barata y muy buena para limpiar el campo de hordas enemigas.

2

Bombercard 1

arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

Archers 1

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

Arrowscard 1

gigante

La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada.

5

Gigante 2

duende forzudo

Este sería un complemento de ataque a la vez que una distracción en nuestro terreno para desviar a los enemigos. Se coloca en nuestra zona y mientras lo atacan nuestras torres defiendes. Una vez hayan acabado con la estructura el duende saldrá hacia la base enemiga.

4

Jaula Del Forzudo 1

duende con lanza

Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja, ya que el Bebé dragón lo sube.

2

Speargoblinscard 1

esbirros

Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire.

3

Esbirros 1

Arena 4

carta

función

coste


barril de duendes

El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival.

4

Barrel

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

Arrowscard 1

valquiria

La Valquiria cuenta con una buena defensa, a la vez que hace daño en área.

4

Valk 1

arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

Archers 1

torre infernal

Una estructura que no sólo distrae a los enemigos, sino también hace daño a tropas que se acercar.

5

Inferno 1

esbirros

Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire.

3

Esbirros 1

duendes

Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan.

2

Duendes 1

mago

El mago hace mucho daño en área, aunque cuenta con menos defensa. Suele ser recomendable para defender.

5

Wiz 1

Arena 5

carta

función

coste


princesa

Una de las mejores cartas, incluso en arena más altas, permite barrer enemigos desde distancias muy largas. Además, su avance progresivo y su posición delante del campo enemigo la hace muy molesta.

3

Princess 1

minero

Junto con el barril, es la clave ganadora de la baraja, ya que si sabemos cuando soltarlo nos puede permitir destruir la torre de forma sencilla.

3

Minero 1

duende con lanza

Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja.

2

Speargoblinscard 1

torre infernal

Una estructura que no sólo distrae a los enemigos, sino también hace daño a tropas que se acercar.

5

Inferno 1

valquiria

La Valquiria cuenta con una buena defensa, a la vez que hace daño en área.

4

Valk 1

descarga

Podéis sustituir las flechas por la descarga, ya que es más barata y rápida. Ambas opciones son válidas.

2

Zapcard 1

rompemuros

Un atacante muy peligroso que puede servir para hacer gastar elixir al enemigo.

2

Rompemuros 1

barril de duendes

El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival.

3

Barrel

Arena 6

carta

función

coste


arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

Archers 1

minero

Junto con el globo, es la clave ganadora de la baraja, ya que si sabemos cuando soltarlo nos puede permitir destruir la torre de forma sencilla.

3

Minero 1

globo

El globo nos dará la clave para destruir las torres enemigas

5

Globo Bombardero 1

esqueletos

Un precio muy bajo que sirve para frenar el avance de tropas enemigas.

1

Esqueletos 1

valquiria

La Valquiria cuenta con una buena defensa, a la vez que hace daño en área.

4

Valk 1

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

Arrowscard 1

torre infernal

Una estructura que no sólo distrae a los enemigos, sino también hace daño a tropas que se acercar.

5

Inferno 1

bola de fuego

Contra tanques sirve para hacer gran daño y además que retrocedan.

4

Kisspng Clash Royale Clash Of Clans

Arena 7

carta

función

coste


barril de duendes

El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival.

3

Barrel

montapuercos

La opción más usada para atacar de forma rápida. Es mejor distraer al enemigo primero para abrir camino al Montapuercos.

4

Montapuercos 1 1

ejambre de esqueletos

Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una orda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función

3

Ejercito De Esqueletos 1

torre infernal

Una estructura que no sólo distrae a los enemigos, sino también hace daño a tropas que se acercar.

5

Inferno 1

esbirros de fuego

Estos esbirros pudes c

2

Firespiritscard 1

arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

Archers 1

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

Arrowscard 1

bola de fuego

Contra tanques sirve para hacer gran daño y además que retrocedan.

4

Clash Royale

Arena 8

carta

función

coste


globo

El globo nos dará la clave para destruir las torres enemigas

5

Globo Bombardero 1

caballero

Cuenta con una gran defensa a la hora de contrarrestar ataques enemigos y efectúa un daño decente.

3

Knight 1

descarga

Podéis sustituir las flechas por la descarga, ya que es más barata y rápida. Ambas opciones son válidas.

2

Zapcard 1

esqueletos

Un precio muy bajo que sirve para frenar el avance de tropas enemigas.

1

Esqueletos 1

princesa

Una de las mejores cartas, incluso en arena más altas, permite barrer enemigos desde distancias muy largas. Además, su avance progresivo y su posición delante del campo enemigo la hace muy molesta.

3

Princess 1

hielo

Si tiramos el Hielo cuando el Globo haya llegado a la torre, podremos frenar el ataque enemigo hacia este. 

4

Hechizo Congelacion 1

esbirros 

Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire.

3

Esbirros 1

espíritu de hielo 

Otro coste muy bajo que sirve para ralentizar enemigos. 

1

Espiritu De Hielo 1

Arena 9

carta

función

coste


murcielagos

Son una opción muy barata y efectiva para defender por aire. 

2

Murcielagos 1

ejambre de esqueletos 

Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una orda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función

3

Ejercito De Esqueletos 1

príncipe

Atacante rápido que si se acompaña del Minero, hacen una combinación perfecta contra la torre. 

5

Pr 3fncipe 1

cañón

Una estructura barata, hace daño y sirve para distraer a las tropas enemigas. 

3

Ca 3fon 1

minero

Junto con el globo, es la clave ganadora de la baraja, ya que si sabemos cuando soltarlo nos puede permitir destruir la torre de forma sencilla.

3

Minero 1

caballero 

Cuenta con una gran defensa a la hora de contrarrestar ataques enemigos y efectúa un daño decente.

3

Knight 1

tronco

Una de las mejores cartas en adelante. Precio muy bajo y limpia de hordas la zona terrestre. 

2

El Tronco 1

duende lanzadardos

El Duende lanzadardos ataca muy rápido a los enemigos, pero cuenta con poca defensa. 

3

Lanzadardos 1

Arena 10

carta

función

coste


sabueso de lava

Es la condición de victoria. Será el que distraiga al enemigo, mientras usamos el resto de tropas voladoras. 

7

Sabueso De Lava 1

dragón infernal

Acompañamos el sabueso con las cartas voladoras más fuertes, ya que es poco probable que el rival puede defenderlo todo. 

4

Dragon Infernal 1

bebé dragón

Apoya al resto de los dos voladores y se deshace de posibles hordas. 

4

Baby Dragon Info 1

valquiria

Una defensora fuerte terrestre por si el enemigo decide contraatacar con alguna unidad terrestre. 

4

Valk 1

rayo

En caso de que durante el ataque se amontonen unidades en la torre enemiga, podemos limpiar su campo con el Rayo. 

6

Rayo 1

cañón

Una estructura barata, hace daño y sirve para distraer a las tropas enemigas.

3

Ca 3fon 1

caballero

Un defensor fuerte terrestre por si el enemigo decide contraatacar con alguna unidad terrestre.

3

Knight 1

máquina voladora 

Más apoyo volador. 

4

Maquina Voladora1 1

Arena 11

carta

función

coste


mago eléctrico

El Mago eléctrico es también de las cartas más usadas. Puede atacar a larga distancia y además, ralentiza el avance de los enemigos. 

3

Mago Electrico 1

pekka

El Pekka es uno de los grandes atacantes. Resiste mucho y hace mucho daño. Cuesta 7 de elixir, por ello debe ser protegido de esqueletos u hordas. 

7

Pekka 1

gigante noble 

Otra opción muy potente es el Gigante noble, con la misma función que el Gigante, pero armado contra los enemigos. 

6

Royal Giant 1

tronco

Una de las mejores cartas en adelante. Precio muy bajo y limpia de hordas la zona terrestre.

2

El Tronco 1

bebé dragón

En este caso, el Bebé dragón se encarga de acompañar al gigante o al Pekka. 

4

Baby Dragon Info 1

mini pekka

El Mini Pekka tiene muchísimo ataque, pero poca defensa, así que suele recomendarse para defender. Dos golpes rápidos y acaba con el enemigo terrestre. Si lo usamos para atacar no durará demasiado.

4

Mini Pk 1

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

Arrowscard 1

ejambre de esqueletos 

Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una horda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función

3

Ejercito De Esqueletos 1

Arena 12

carta

función

coste


cementerio

En esta arena podemos usar el Cementerio, el cual si lo tiramos en la torre enemiga puede hacer mucho daño. 

5

Cementerio 1

veneno

Sirve para acompañar al Cementerio y protegerlo de ataques enemigos. 

4

Poison 1

tronco

Una de las mejores cartas en adelante. Precio muy bajo y limpia de hordas la zona terrestre.

2

El Tronco 1

caballero

Un defensor fuerte terrestre por si el enemigo decide contraatacar con alguna unidad terrestre.

3

Knight 1

arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

Archers 1

bárbaro

Esta carta es otra opción de ataque, pero cada unidad cuenta con una defensa limitada. 

5

B 3frbaros 1

murcielagos

Son una opción muy barata y efectiva para defender por aire.

2

Murcielagos 1

barril de  duendes 

El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival.

3

Barrel

Arena 13

carta

función

coste


forajida

La Forajida se abalanaza muy rápido contra los enemigos y arremete contra ellos. 

3

Bandit

mago eléctrico

El Mago eléctrico es también de las cartas más usadas. Puede atacar a larga distancia y además, ralentiza el avance de los enemigos.

3

Mago Electrico 1

arquero

El Arquero ataca muy rápido a distancia, tanto a voladores como terrestres. 

4

Magicarcher

fantasma

El Fantasma no puede frenarse a no ser que ataque a algún enemigo donde se materializa. 

3

Ghost

pekka

El Pekka es uno de los grandes atacantes. Resiste mucho y hace mucho daño. Cuesta 7 de elixir, por ello debe ser protegido de esqueletos u hordas.

7

Pekka 1

flechas

Para proteger al Pekka necesitamos flechas, descargas o una carta similar. 

3

Arrowscard 1

ejambre de esqueletos

Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una horda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función

3

Ejercito De Esqueletos 1

murciélagos

Son una opción muy barata y efectiva para defender por aire.

2

Murcielagos 1

Arena 14

carta

función

coste


torre de bombardero

Una estructura que además hace daño con el bombardero. 

4

Bombtower

flechas 

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

Arrowscard 1

mago eléctrico

El Mago eléctrico es también de las cartas más usadas. Puede atacar a larga distancia y además, ralentiza el avance de los enemigos.

3

Mago Electrico 1

mega caballero

Una carta muy potente y difícil de esquivar. Hace daño físico, también en área, gracias a sus potentes saltos. 

7

Megaknight

tronco

Una de las mejores cartas en adelante. Precio muy bajo y limpia de hordas la zona terrestre.

2

El Tronco 1

montacarneros

Una opción de ataque rápida y concisa. 

5

Ramrider

electrocutadores 

Una unidad que nos permitirá frenar a los enemigos, mientras lanzamos nuestro ataque. 

4

Zappies

lanzarrocas

Para librarnos de enemigos molestos, hordas y hace retroceder a los enemigos. Para la carrera de cartas como el Príncipe. 

5

Bowler
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