El 19 de noviembre, GTA 6 sale a la venta en las consolas de la generación actual, y José García Montalvo, catedrático de Economía de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, ha puesto cifra al descalabro: cerca de 1.000 millones de dólares perdidos por absentismo laboral solo el primer día, según recoge un reportaje de Cadena SER.
Montalvo multiplica 1,5 millones de ausencias previstas por el aporte anual medio de un trabajador estadounidense al producto interior bruto, en torno a 70.000 dólares, lo que arroja una merma de productividad cercana al 2% en una sola jornada. El análisis, difundido primero por el medio español El Output, identifica un perfil claro: hombres de 18 a 30 años, y un sector más expuesto, el tecnológico, donde el teletrabajo facilita "escaparse y estar probando el nuevo juego", en palabras del propio Montalvo.
El precedente está en casa. Cuando se publicó Grand Theft Auto V en septiembre de 2013, en torno a un 6% de los trabajadores de 18 a 35 años faltó a su puesto en ciudades como Nueva York y Los Ángeles. Esa entrega ha vendido 215 millones de unidades desde entonces; el informe de Take-Two de 2025 lo confirma, y su vertiente online mantiene a millones de jugadores pegados a la pantalla trece años después. El primer tráiler de GTA VI, publicado en diciembre de 2023, superó los 120 millones de visualizaciones en YouTube en sus primeras 72 horas, un récord para un vídeo no musical.
Montalvo distingue dos plazos. A corto, "se observa que ha habido una caída en los números de horas trabajadas y que hay una parte muy relevante que está ligada al aumento del ocio", relata el catedrático. A largo, el ausentismo recurrente ante grandes lanzamientos tiene un coste menos visible: "la gente que entra en esta dinámica es capaz de acumular menos capital humano y en el futuro tiene más problemas en el mercado laboral." Los videojuegos, añade, explicarían desde mediados de los 2000 "alrededor de la mitad del aumento del ocio de los jóvenes y hasta un 1,5 y 2% de la caída de las horas de trabajo." En una economía como la estadounidense, con 170 millones de personas en la fuerza laboral y un tercio de ellas jóvenes, ese porcentaje pesa.
El historial de GTA 5 sienta precedentes para la secuela. Imagen: Rockstar Games
No es el primer evento que paraliza el mercado laboral estadounidense. El estreno de Avengers: Endgame en 2019 costó a la economía cerca de 3.000 millones de dólares por absentismo y baja productividad en su primer fin de semana, como recoge el New York Post. El patrón se repite: un estreno masivo concentra la atención, las ausencias se disparan y la merma se contabiliza en miles de millones.
La dimensión cultural del lanzamiento explica que la expectación haya alcanzado al propio mundo académico. Jaume Esteve, coordinador del máster de comunicación y videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, lo enmarca: "Es un juego que ha vendido más de 215 millones de unidades, que es una verdadera barbaridad. El hecho de que GTA V siga siendo uno de los juegos más jugados por su vertiente online en la actualidad demuestra que el público está todavía súper enganchado a la saga y que quiere más." Daniel Calderón, profesor de sociología en la misma universidad, añade que "los videojuegos ya no solo son productos para jugar, son productos que impactan a otros ámbitos de la cultura."
La fecha del 19 de noviembre no es la original. Rockstar anunciaba el 6 de noviembre de 2025 un retraso hasta noviembre desde la fecha prevista del 26 de mayo de 2026, y las reservas ya están abiertas. La edición estándar cuesta 79,99 euros y la Ultimate, 99,99 euros, con una edición de coleccionista a 399,99 euros. La Ultimate incluye vehículos, armas y localizaciones adicionales, además de un mes de GTA+, el servicio de suscripción de Rockstar. PS5 y Xbox Series X|S son las plataformas confirmadas para el lanzamiento, sin PC en la fecha de salida.
Una encuesta de The Telegraph recogida en octubre de 2026 apunta a que el 46% de los encuestados ya ha pedido el día libre para el estreno y el 19% planea fingir enfermedad, según dice el medio británico. Si esos porcentajes se cumplen, el cálculo de Montalvo se quedaría corto: 1,5 millones de ausencias serían un suelo, no un techo, y el impacto económico podría acercarse al doble de lo proyectado por el catedrático de la Universitat Pompeu Fabra.
Lo que la economía estadounidense pierda no se evapora. Take-Two Interactive, matriz de Rockstar, proyecta para su ejercicio fiscal 2027 unos ingresos netos de 8.000 a 8.200 millones de dólares, un 20% más que el ejercicio anterior, impulsados por el lanzamiento. Su consejero delegado, Strauss Zelnick, ha comunicado a los accionistas que espera superar los 1.000 millones en flujo de caja operativo, según sus declaraciones a los inversores.
La cifra casi coincide con la merma calculada por Montalvo: lo que un lado contabiliza como pérdida, el otro lo registra como ingreso. Y como Rockstar North, el estudio desarrollador, tiene su sede en Edimburgo, buena parte de esos ingresos tributarán en el Reino Unido, no en la economía estadounidense que supuestamente los pierde. Los analistas de la firma Newzoo estiman que el juego podría vender al menos 37 millones de copias en su primera semana, según la proyección de Newzoo.
El cálculo de Montalvo es una estimación académica, no un pronóstico oficial, y su metodología completa no se ha publicado. El precedente del GTA V sugiere que el ausentismo será real; si la merma rondará los 1.000 millones o los superaría es algo que solo dirán las hojas de presencia a partir del 19 de noviembre.
Foto | Rockstar
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