Guía de Sonic Frontiers: Qué habilidades adquirir primero para Sonic

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Sonic Frontiers, La aventura del erizo azul de Sega ha incorporado muchas novedades a la formula jugable a la que nos tenía acostumbrados el Sonic Team. No sólo se ha trasladado el grueso de la acción a un mundo abierto, sino que Sonic puede ir mejorando sus capacidades a medida que explora las cinco islas en las que transcurre el juego.

De ahí que en esta guía de Sonic Frontiers queramos explicaros las nuevas habilidades de las que dispone el erizo más rápido del mundo para enfrentarse a los guardianes a los que tendrá que enfrentarse para salir airoso en su último juego.

Qué habilidades hay en Sonic Frontiers

Largo tiempo ha pasado desde aquellos primeros juegos de Mega Drive en los que Sonic tenía que ir rompiendo monitores con su Spin Attack para hacerse con más anillos, las zapatillas para ir más rápido, la invulnerabilidad, o la barrera para no perder sus anillos cuando le impactaba un secuaz de Robotnik (o Eggman en los tiempos que corren).

En Sonic Frontiers ninguna de esas habilidades clásicas, o de los anteriores títulos, están presentes. Pero no por ello Sonic no cuenta con trucos con los que enfrentarse a los muchos tipos de guardianes que existen. De hecho, como veréis a continuación, a nuestro erizo no le faltan movimientos con los que hacer frente a su aventura.

Habilidad

Nombre

Descripción

Coste

Ciber Giro

Ciber Giro

Manten pulsado el botón Y/Triángulo mientras te mueves para crear una estela. Si la cierras, lo que esté rodeando recibirá daño o activará algunos objeto o mecanismo

5 puntos de habilidad

Combo Salvaje

Combo

Salvaje

Cuando el indicador de combo esté al máximo se activará el combo salvaje en el último golpe que lances; tus ataques serán algo mas fuertes. Durará hasta que la barra de combo se vacié.

10 puntos de habilidad

Sonic Boon

Sonic Boom

Si pulsas LT/L2 durante un combo en el aire descargarás una sucesión de rápidas ondas de choque que dañarán a tu enemigo y rellenarán tu barra de combo.

10 puntos de habilidad

Acrobacia Aerea

Acrobacia

Aérea

Si mueves a Sonic en el aire tras salir despedido de una barandilla o un trampolín, realizará acrobacias que le sirven para ganar unas pocas piezas de habilidad con las que conseguir puntos.

10 puntos de habilidad

Embestida Salvaje

Embestida

Salvaje

Si pulsas un momento LB/L1 o RB/R2 y a continuación pulsas X o Cuadrado, Sonic iniciará un poderoso ataque en zig-zag hacia su objetivo que le infligirá una gran cantidad de daño.

20 puntos de habilidad

Ataque Pisoton

Ataque

Pisotón

Si durante un combo pulsas B/Círculo, Sonic asestará un fuerte pisotón a su objetivo. Tambien puedes usar este movimiento para volver rápidamente al suelo donde eres más rápido

20 puntos de habilidad

Cibergiro Rapido

Ciber Giro

Rápido

Si durante un combo pulsas B/Triángulo Sonic realizará un ciber giro alrededor del enemigo que esté atacando.

20 puntos de habilidad

Autocombo

Autocombo

Te permite usar habilidades de combate automáticamente durante los combates, pero tus ataques serán menos potentes y rellenaras menos la barra de combo. Puedes seleccionar qué habilidades se activarán en el menú de opciones.

20 puntos de habilidad

Disparo Teledirigido

Disparo

Teledirigido

Si en el aire pulsas RT/R2 y a continuación X/Cuadrado, Sonic lanzará una salva de esferas de energía al enemigo que esté atacando en ese momento.

30 puntos de habilidad

Patada Aerea

Patada

Aérea

Si en el aire pulsas RT/R2 y a continuación B/Circulo, Sonic lanzará un ataque en forma de bucle aéreo que culminará con una patada al enemigo que esté atacando.

30 puntos de habilidad

Cómo funciona el desbloqueo de habilidades

Las habilidades en Sonic Frontiers se desbloquean progresivamente en función de los puntos de habilidad que consigamos con las piezas que sueltan los enemigos y de las que hayamos desbloqueado previamente. Al principio, sólo podremos desbloquear el Ciber Giro, pero tras conseguir Combo Salvaje se nos abren dos ramas. Eligiendo la de Sonic Boom desbloquearemos la rama más larga de las que hay hasta llegar a las más caras.

Sonic Habilidades B Planificad bien qué habilidades queréis desbloquear al principio porque podría tomaros tiempo acumular puntos para desbloquear otras que estén al mismo nivel pero no conectadas

Por contra si elegimos Acrobacias Aéreas sólo podremos desbloquear las que estén conectadas a ella. Es importante tener esto en cuenta, ya que cada habilidad que esté más abajo de la anterior que hemos desbloqueado será más cara, y las que estén al mismo nivel costarán lo mismo que la que desbloqueamos, con la excepción de la penúltima habilidad antes de llegar a la última, que cuesta 40 en vez de 30.

Qué habilidades sería recomendable desbloquear primero

No hay una respuesta clara, depende del estilo de juego del jugador. Aunque Acrobacia Aérea por su descripción parezca muy útil, las piezas de habilidad que otorga son inapreciables, aunque la habilidad de Pisotón Aéreo es útil para atacar y esquivar a la vez, y sólo la podremos adquirir si previamente tenemos desbloqueada Acrobacia Aerea.

Por otro lado, la habilidad de Sonic Boom es más útil al principio, ya que nos permite rellenar el indicador de combo rápidamente y es perfecta contra los primeros tipos de guardianes que nos encontraremos. Y si tenéis problemas ejecutando algunos combos, os permitirá desbloquear en el futuro el Autocombo hasta que aprendáis a dominarlos (a costa de ataques no tan potentes); aunque también podríais ignorarlo por completo y llegar antes a las últimas.

Otras habilidades

Existen otras habilidades que Sonic irá desbloqueando a lo largo de la aventura, pero estas no se consiguen con puntos de habilidad que ganamos con las piezas, sino que se nos otorgarán cuando lleguemos a unos puntos determinados de la historia al ayudar a Amy, Tails o Knuckles.

A medida que descubramos más habilidades iremos actualizando esta entrada, pero de momento os invitamos a leer el análisis del juego realizado por nuestro compañero Toni Piedrabuena.

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