El girito al final de Red Dead Redemption enfadó a muchos trabajadores de Rockstar, reconoce el cofundador del estudio

  • Aviso de destripe: lo que sigue desgrana el final de 'Red Dead Redemption' y el de 'Red Dead Redemption 2', ojo

  • Dan Houser rememora la decisión in una entrevista con IGN dentro de su serie IGN30 Icons

El girito al final de Red Dead Redemption enfadó a muchos trabajadores de Rockstar, reconoce el cofundador del estudio
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Redacción 3dJuegos Guías

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Si has jugado a 'Red Dead Redemption' (2010), sabes que la cosa no acaba bien para John Marston: el protagonista es asesinado en un final que levantó bastante polémica. Durante una charla en la serie IGN30 del medio IGN, el cofundador de Rockstar, Dan Houser, recuerda que aquella decisión, lejos de tomarse a lo loco, es el fruto de todo un puzle de producción.

"Recuerdo haberlo hablado con el diseñador principal, Christian Cantamessa, y a él le convencía la idea", reza la entrevista, donde Houser admite que los dos estaban de acuerdo pero que la duda razonable era otra: ¿cómo funciona un mundo abierto si le has matado al protagonista? "Así que dije: 'Creo que tal vez tenemos que matarlo'. Y él: 'Es una idea genial. Hay que hacerlo'. Y yo dije: 'No sé si... déjame pensarlo', porque estábamos lidiando solo con audio y diálogos", cuenta el guionista, que enseguida desgrana el motivo de la cautela: la naturaleza de un mundo abierto te deja terminar la historia y luego volver al mapa para cerrar el contenido secundario, así que tocaba jugar con otra persona. Jack, el hijo de Marston, parecía la elección lógica; pero había que pensar qué significaba eso, ojo, a nivel de producción.

La salida que encontraron en Rockstar fue saltar en el tiempo hasta 1914 para dejar que manejáramos a Jack tras la muerte de su padre. Eso sí, los dolores de cabeza no terminaron ahí. "¿Teníamos las habilidades y el ancho de banda para jugar como Jack? ¿Funcionaría? Técnicamente, no en lo narrativo", prosigue Houser, que enumera las pegas: qué pasaba si, jugando como John, habías empezado la cadena de misiones de un secundario y luego volvías como Jack para terminarla. "¿Cómo funcionaría eso? Tuvimos que pensárnoslo todo y concluir que podíamos hacerlo funcionar, pero seguíamos asustados", admite.

La misión final es Jack cobrándose la venganza y matando al responsable de la muerte de su padre. Houser dice que internamente había "amplio consenso" sobre la decisión, calificada por él mismo de "inusual y excéntrica", y que los jugadores "realmente amaron" ese momento de venganza. Lo que menos esperaba el propio Houser, admite el guionista, fue "lo enfadados que estaban algunos con esa decisión". "Había gente que estaba furiosa contigo. Y una parte de ti piensa: 'Esto es fantástico', porque significa que de verdad se han involucrado con la historia y los personajes", prosigue. 

"Ahora creo que fue la decisión correcta porque quieres ese tipo de reacciones grandes y fuertes, pero creo que la gente estaba muy confundida con ello. Como guionista, era como si él tuviera que morir para que la historia tuviera algún peso, y yo había querido algo así en varios GTA. Nunca lo habíamos hecho, la verdad, por las razones técnicas que acabamos de comentar".

Sí lo volvieron a hacer en 'Red Dead Redemption 2' (2018), precuela de la primera, donde Arthur Morgan se nos muere al final, ya sea por tuberculosis o a manos de Micah, con un epílogo que recupera a John y a Jack.

Para cerrar el círculo, digamos que Houser dejó Rockstar en 2020 y ahora encabeza Absurd Ventures, donde prepara un juego de mundo abierto de corte cómico. Su hermano Sam Houser, mientras tanto, sigue en Rockstar, donde ha ayudado a liderar el equipo que llevará 'GTA 6' al mercado el 19 de noviembre de 2026. Habrá que ver qué nos trae Rockstar por entonces.

Foto | Rockstar

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