Estos son los mejores mazos para principiantes de Clash Royale

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Raquel Cervantes

Editor

Los inicios de Clash Royale pueden ser duros, sobre todo si no controlamos bien el tipo de cartas que hay disponibles. Por suerte, en arenas bajas la cantidad de opciones es más reducida. Por ello, en la siguiente guía hemos querido mostrarte algunas propuestas de mejores barajas para que ganar trofeos no sea una tarea difícil. ¡No te lo pierdas!

Guía de Clash Royale: mejores barajas para principiantes

Arena 1

carta

función

coste


gigante

La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada.

5

arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

mini pekka

El Mini Pekka tiene muchísimo ataque, pero poca defensa, así que suele recomendarse para defender. Dos golpes rápidos y acaba con el enemigo terrestre. Si lo usamos para atacar no durará demasiado.

4

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

esbirros

Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire.

3

duendes

Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan y además pueden acompañar al Gigante.

2

duende forzudo

Este sería un complemento de ataque a la vez que una distracción en nuestro terreno para desviar a los enemigos. Se coloca en nuestra zona y mientras lo atacan nuestras torres defiendes. Una vez hayan acabado con la estructura el duende saldrá hacia la base enemiga.

4

mosquetera

La Mosquetera ataca con menos velocidad, pero cubre enemigos aéreos y terrestres con buena potencia. Se suele usar para defender, pero también para llegar a la torre y hacer un buen pico de daño.

4

Arena 2

carta

función

coste


ejército de esqueletos

Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una horda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función

3

bebé dragón

Sustituye a los esbirros. Ataca más lento, pero es mucho más resistente y difícil de tumbar.

4

arqueras

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

gigante

La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada.

5

flechas

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

bombardero

Una opción muy barata y muy buena para limpiar el campo de hordas enemigas.

3

duendes

Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan y además pueden acompañar al Gigante.

2

duendes con lanza

Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja, ya que el Bebé dragón lo sube.

2

Arena 3

carta

función

coste


BARRIL DE DUENDES

El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival.

3

BOMBARDERO

Una opción muy barata y muy buena para limpiar el campo de hordas enemigas.

2

ARQUERAS

Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera.

3

FLECHAS

Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible.

3

GIGANTE

La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada.

5

DUENDE FORZUDO

Este sería un complemento de ataque a la vez que una distracción en nuestro terreno para desviar a los enemigos. Se coloca en nuestra zona y mientras lo atacan nuestras torres defiendes. Una vez hayan acabado con la estructura el duende saldrá hacia la base enemiga.

4

DUENDE CON LANZA

Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja, ya que el Bebé dragón lo sube.

2

ESBIRROS



Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire.

3

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