Estas son las mejores cartas Magic para arrasar en los drafts de Nueva Capenna en MTG Arena

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Calles de Nueva Capenna es la última expansión de Magic the Gathering, y también ha llegado a MTG Arena, por lo que muchos jugadores están intentando aprovechar el modo draft para conseguir gemas y sobres de forma recurrente, y aquí vamos a contarte cuáles son las mejores cartas y colores para que puedas arrasar cada vez que juegues y rentabilizar así tu inversión.

Aquí encontrarás los arquetipos que más se juegan en draft, además de las mejores cartas divididas por colores. No esperes que te digamos que las mejores son míticas, sino que vamos a intentar explicarte qué cartas comunes debes conseguir para tener un mazo de draft sólido.

Mejores cartas para jugar draft de Nueva Capenna en MTG Arena

Lo realmente interesante de los drafts de Nueva Capenna es que hay tierras comunes y herramientas que facilitan tener mazos de más de dos colores. Vamos a darte algunos consejos básicos antes de ponernos con los arquetipos y las mejores cartas:

  • Lo más sólido es jugar 2 colores. De esta forma, puedes usar las tierras especiales para buscar el maná que necesites y tendrás la posibilidad de tener cartas con costes de doble maná de color sin peligro.
  • En el caso de que quieras jugar 3 colores, apuesta por meter poquito del tercer color. De esta forma, puedes tener un solo maná de dicho color para jugar las pocas cartas que tengas de ese color, mientras tu base sea de los otros dos colores.
  • Juega 3 colores si has encontrado alguna bomba tricolor, es decir, una carta mítica o rara que use 3 tipos de maná y que sea MUY buena.
Arte de Calles de Nueva Capenna

Arquetipos de Calles de Nueva Capenna

Nombre

Colores

Forma de jugar

Tier

Cabaretti

Verde - Blanco - Rojo

  • La mecánica principal es Asociación: básicamente,  cuando una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura con Asociación hará algo.
  • Al ser el modo draft algo tan enfocado a bajar bichos, vas a sacarle una barbaridad de partido. Es más simple que el mecanismo de un lápiz: coge muchas criaturas y ponte a bajarlas al campo de batalla como un loco.

S

Mediadores

Verde - Azul - Blanco

  • La mecánica principal son los Contadores de escudo: si una criatura fuese a recibir daño o a ser destruida, el contador de escudo se destruye y la criatura se queda tan pancha.
  • Puede darse el caso de que puedas proteger a tus criaturas con los contadores y el oponente tenga que esforzarse por partida doble para limpiarte la mesa.

A

Obscura

Negro - Blanco - Azul

  • La mecánica principal es Confabular: robas una carta para acto seguido descartar una carta. Si no era una tierra, le pones un contador +1/+1 a la criatura en cuestión.
  • Aunque vas a sufrir al comienzo de la partida, en cuanto tengas maná vas a ser un infierno para el oponente. Métete en el mazo bichos voladores para que el oponente no pueda bloquear.

A

Maestros

Azul - Negro - Rojo

  • La mecánica principal es Victimizar: puedes sacrificar a una criatura con poder X o superior para copiar un hechizo. Con esto, puedes ponerte a robar como un condenado.
  • Hazte con criaturas que puedan jugarse desde el cementerio o que hagan cosas al morir. De esta forma, le sacarás toda la chicha a Victimizar.

B

Remachadores

Negro - Verde- Rojo

  • La mecánica principal es Irrupción: algunas criaturas tienen un coste distinto de Irrupción, y si lo pagas entrarán con prisa y tendrás que sacrificarlas al final de la fase de combate. Cuando mueran, puedes robar una carta.
  • Te va a tocar leer MUY bien las cartas de Irrupción, porque quedarte sin criaturas por jugarlas con Irrupción es un riesgo ENORME de no controlar la mesa.

B

Mejores cartas comunes y poco comunes por colores

Color

nombre de la carta

Explicación

Imagen

Blanco

Supervisor motivante

¿Una 2/1 que vuela, que te da vida y que te hace robar una carta por 3 manás? Probablemente la mejor común de la colección.

Carta Supervisor Motivante

Blanco

Disparo mortífero

Por 3 manás, un instantáneo que destruye a la criatura que te esté pagando. Un buen truco para quitarte algún tormo que te esté molestando.

Imagen disparo mortífero

BLANCO

Virtuoso Iluminador

El dañar dos veces siempre es útil, pero es que si encima consigues encantamientos vas a tener un monstruo que va a confabular constantemente.

Virtuoso Iluminador

Azul

Inspector de ecos

Por cuatro manás, un bicho que vuela y que confabula al entrar, pudiendo convertirse en una 3/4. Nada mal.

Inspector de ecos

Azul

Vándalo hada

Por dos manás, una voladora que tiene destello y que encima se puede poner contadores si tienes varias cartas para robar. Con una buena sinergía es brutal.

Vándalo Hada

Azul

Lacayo prescindible

Por un maná, una 1/1 que luego puede jugarse desde el cementerio para crear un espíritu imbloqueable. Muy útil como objetivo de hechizos para sorprender al rival y pegar más.

Lacayo prescindible

Azul

Huir de la ciudad

Para quitarte un permanente del oponente de en medio y mandarlo al fondo de su mazo.

Huir de la ciudad

Negro

Custodio deshonesto

Por 2 manás, una 3/2 que entra girada. No te importa esperar ese turno, créeme.

Custodio deshonesto

Negro

Matones de la vida

Una 4/4 por 5 que, al morir, crea un bicho 2/2.

Matones de la vida

Negro

Asesinato

Clásico matabichos por 3 manás.

Asesinato

Rojo

Hacerse de oro

Por 4 manás y descartar una carta vas a robar dos cartas y a generar dos tesoros (maná, vaya).

Hacerse de oro

Rojo

Maga de espectáculos

Por 3 manás, una 2/1 que crea un bicho 1/1 o un tesoro. Muy versátil.

Maga de espectáculos

Rojo

Cortar la respiración

Aunque es a velocidad de conjuro, son 3 de daño a una criatura o planeswalker. Buenísimo.

Cortar la respiración

Rojo

Orador incendiario

Por 3 manás, una 3/2 que hace daño al oponente cuando invocas una criatura al campo de batalla. Un dolor de cabeza para el oponente.

Orador incendiario

Verde

Novato de los Cabaretti

Por 1 maná, una 1/2 que puede conseguir dañar dos veces y que puedes bufar para sorprender (y reventar) al oponente de un guantazo.

Novato de los Cabaretti

Verde

Ladrona de joyas

Una 3/3 por 3 manás que encima genera tesoros y tiene vigilancia y arrollar. Otra candidata a la mejor común de la expansión.

Ladrona de joyas

Verde

Cálida bienvenida

Un filtro para conseguir alguna criatura potente de entre las 5 primeras cartas de tu mazo. Tiene mucho riesgo/recompensa.

Cálida bienvenida

Negra/Roja

Cuentacuerpos

Si tienes un mazo en el que sacrifiques criaturas, métele sí o sí. Además, el mismo Cuentacuerpos te ayuda a sacrificar.

Cuentacuerpos

Verde/Roja

Amañadora de Jetmir

¿Generas muchos tesoros con tus cartas? Pues la Amañadora puede hincharse mucho.

Amañadora de Jetmir
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