
El clásico corcel de Link agiliza la exploración de Hyrule en Nintendo Switch 2 y abre la puerta a minijuegos exclusivos de la etapa adulta
Domar a la yegua exige aprender una melodía en la infancia, ganar dos carreras al capataz Ingo y saltar la barrera del rancho, con un presupuesto de 70 rupias
La llanura de Hyrule recupera su escala original en Nintendo Switch 2, donde el recién estrenado remake de Ocarina of Time ha batido récords de ventas en sus primeros días. Atravesarla a pie, sin embargo, consume un tiempo que el jugador adulto necesita para acceder rápidamente a las mazmorras periféricas. El rescate de Epona, el corcel legendario de Link, soluciona el desplazamiento en las grandes áreas abiertas, aunque la obtención de la montura es secundaria para la trama y exige completar ciertas acciones encadenadas entre las dos épocas del juego, según recoge GamingBolt en su guía de la aventura.
Requisito: toma de contacto con Link niño
Ocurre durante la infancia de Link, después de despertar a Talon en el Castillo de Hyrule al ir a visitar a la princesa Zelda por primera vez. Después de utilizar el cuco que eclosiona del huevo extraño, el personaje con aspecto sospechosamente similar a Mario vuelve al Rancho Lon Lon.
Si visitamos este lugar de día a partir de ese punto, encontraremos a la joven Malon y una potrilla. Hablar con la muchacha varias veces y sacar la ocarina desencadena la primera condición obligatoria: aprender la Canción de Epona (controles: X, Y, A, X, Y, A). La melodía establece un vínculo temprano de confianza que anula el miedo de la yegua ante el héroe.
Ganándose a Epona como Link adulto
Una vez que el jugador recupera las tres piedras espirituales, empuña la Espada Maestra en el Templo del Tiempo y despierta siete años después en un mundo alterado, el rancho ha cambiado dramáticamente de manos. El antiguo peón Ingo administra ahora el negocio con unas condiciones abusivas.
En este momento, Link adulto debe abonar 10 rupias para entrar al recinto y practicar la monta libremente durante un breve periodo de tiempo. En lugar de utilizar los caballos dóciles pero lentos que ofrece el capataz, interpretar la Canción de Epona atrae inmediatamente a la yegua y permite montarla sin resistencia. Tras unos minutos de familiarización con los controles de velocidad y el salto, en los que el jugador incluso puede recolectar dinero al superar los obstáculos, Link puede hablar con Ingo desde la propia silla de montar.
Al comprobar la habilidad del protagonista, Ingo le desafía a una competición perimetral con una apuesta inicial de 50 rupias. Superar la primera vuelta al circuito exige mantener una trazada muy pegada a la valla del carril interior y dosificar los iconos de zanahoria (los impulsos del galope), conservando siempre uno intacto para el esprint previo a la meta. Si Ingo intenta adelantar, la estrategia pasa por bloquearle cortando su trayectoria. La derrota indigna al capataz, que exige una revancha apostando a la propia Epona y eleva la agresividad de los bloqueos rivales en el segundo intento.
Vencer en este último duelo consolida a Link como legítimo propietario de la yegua, pero un Ingo frustrado clausura las puertas del rancho para impedir la salida física. El mecanismo de escape consiste en cabalgar en línea recta hacia el portón blindado o hacia los muros exteriores de menor altura, acelerar a fondo y dejar que Epona ejecute el salto de forma automática. En el caso de que un jugador haya avanzado hasta la fase adulta y olvidase aprender la canción siendo niño, la partida no queda arruinada: más adelante puedes volver al Templo del Tiempo y dejar la Espada Maestra clavada en el pedestal para volver a la línea temporal de Link niño.
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